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クリエイティブ業界からも支持を受けてきた「MXシリーズ」。今回、6年振りに発表されたハイエンドマウス 「MX MASTER」は、クリエイターにはどのように映ったのか。その使い心地、デザインについて話を聞いてみた。

 

ユーザーによる
機能のカスタマイズが
新しい価値を生み出す。


Product Designer

Kosho Tsuboi

02

坪井 浩尚

プロダクトデザイナー / KOSHO TSUBOI DESIGN

 

プロフィール/ 2004年多摩美術大学環境デザイン科卒業。卒業後曹洞宗大本山總持寺にて雲水として安居。08年前身のHironao Tsuboi Designを設立。代表作にArflex「Omega」KDDI /iida「LIGHT POOL」100%「SAKURASAKU glass」等がある。対象の環境を柔軟に読み解く、多角的なアプローチに定評があり、現在まで日用生活品から家電製品・家具など、プロダクトデザインを中心に幅広い製品を手がけている。受賞にはred dot Award, D&AD global awards, Good Design Award等。08年度の I.D.Magazine『 World emerging designers 40 』に選出。09年D&AD『Creative Faces』Japan's most exciting new design talent に選出。10年ELLE DECO YOUNG JAPANESE DESIGN TALENT 2010に選出。12年ADC NY,One Show design 受賞など。08-10年 多摩美術大学非常勤講師。
http://www.koshotsuboi.com/


「カタチ」はつくるものではなく、そこにあるもの。
主題づくりが、全てを決める。

 プロダクトデザインというと、その「カタチ」に目が行きがちです。一般的にも、プロダクトデザイン=素材や色を含めた意匠設計だと考える方も多いのではないでしょうか。ですが、僕がデザインする過程において「カタチ」から考えることはありません。

 もし、デザインという行為をピラミッドに例えるなら、カタチを考えるのは頂上、つまり最終段階です。それも、意識的に考えるという行為ではなく、これまでの土台に沿って積み上げてゆく先に「自然と」形成されているものです。感覚としては、パズルの最後のピースのように、その場所にハマる正解のカタチは、すでに決まっているのです。

 そのカタチを導く最も重要な「土台」は、ゆらぐことのない「主題」づくりです。これから形づくるモノが、何を目的に、またどんな性格や感情をもたらすべきものかを導き「いかにして多くの共感を呼ぶ主題とするか」に最も多くの労力を割いています。

 仮に良い「土台」ができれば、それ以降、僕は別の主題やアイデアは検討することはしません。決定した主題の鮮度を落とさず、最もクリアに伝達することのできる機構設計やサイズを検討します。そして、土台の上に積み上げていきます。次第に、素材や質感が決まり、また、コストに見合うかといった量産における諸条件に照らし合わせていけば、最終的にカタチは自然と1つの答えにたどりついているのです。

 もし、漠然と丸・三角・四角、どのカタチが良いか悩んでも、そこには選定する判断基準はありません。「土台」が揺らいでしまい、ピラミッドを立ち上げることができません。主題のイメージを固め、そこからカタチを導くことで、今引いた線が、その意図を表すための最適な線かどうかの判断基準にもなるのです。

 影をデッサンすると、そこには自然とオブジェクトが浮かび上がります。それは“カタチをデザインしない”という造形をしているのです。


「Less is More」から
「Miss is More」へ。


Product Designer

Kosho Tsuboi

02

坪井 浩尚

プロダクトデザイナー / KOSHO TSUBOI DESIGN

 

「かぶせ持ち」「つかみ持ち」「つまみ持ち」。
純正品のマウス1つでは、
全ての人を満足させられない。

 目の前のコップを持ち上げるとき「手を前に出し、親指を広げ、指で掴む」といった指令を、頭で考えながらコップを持つ人はいませんよね。同様に、マウスも手や指先の延長として、意識を介在させることなく、身体の感覚を拡張できるマウスが、そのユーザーにとって最適な道具であるはずです。

 一般にマウスの持ち方が「かぶせ持ち」「つかみ持ち」「つまみ持ち」と大きく3種類あるとされるように、PCに付属する純正品のマウス1つでは、すべての人を満足させることはできないと思うんです。使い方には人それぞれの癖があり、そこに生まれる要求もまた様々なはずですから。

 「MX MASTER」は、平均的な統計から、不特定多数に向けて開発された製品ではなく、ターゲットをあえて明確に限定することで、特定のユーザーにとって、非常に「深い満足」を与えるマウスだと感じました。

 このマウスがハマる「かぶせ持ち」のユーザーにとっては、自分にとっての特注品のようにさえ感じられるかもしれませんね。一度使ってしまったら、他のマウスに戻れなくなる方もいるのではないでしょうか。

 僕自身は、マウスを浮かしてレーザーを飛ばすように使う「つまみ持ち」タイプでしたが、左利きのためか、左右両手で交互にマウスを使うため、このマウスの操作に戸惑うこともありました。ですが、安心して手を休ませられる心地よい3D形状と大きさ、ラバーを含んだ「ソフトフィール塗装」の上質な質感。サムホイールの絶妙な抵抗感や、キーの適度なストローク感など、直感的に操ることのできる使用感は非常に心地良く、満足のいくものでした。

 とくに、ホイールがスピードに合わせて、高速スクロールへ自動で替わる機能や、ガラスの上でもマウスパッドなしにスムースに使える点も、非常に有益だと感じました。

 前職で、商業ビルや結婚式場の建築模型職人をしていましたが、その時にはカッターや、ステンレス定規などに、左利きでも美しく・効率良く作業ができるよう、定規に切り込みを入れたり、カッターに溶接をして、自分好みの道具にカスタマイズして使っていました。

 テーラーメイドスーツのように、ユーザーの細やかな要求から分化されたこのマウスも、今後どのような進化を遂げるのか楽しみですね。

「弱める」「シンプル」だけでは、空間は潤わない。
「Missing」という新しい「ありさま」



 いま僕が取り組んでいるデザインのテーマの1つに、「Missing」というものがあります。「Missing」とは、あるべきものや人が見当たらない・欠けているといった意味の言葉です。この言葉に気づきを与えてくれたのは、数年前に出会った家具メーカーのカタログでした。

 そのカタログに載った古い素敵な建物の中には、美しい家具やカーペット、調度品や絵画、食器や小物といったものが、美しく配置されていたんです。まさに、絵に描いたような充足感あふれる“過不足のない”幸せな景色が、そこには広がっていました。

 しかし、どのページを見渡しても、その光景の中に「電化製品」が写っていないのです。むしろ、その空間に下手にデザインされた電化製品が入ってしまうと、せっかくの芳醇な空間がよどんでしまうのではないか。そんな気さえしました。エアコンも掃除機も、洗濯機も、家電製品がもたらす「機能」にこそ価値があります。ですが、その「状態」を除いた物質そのものが、空間の質感を“向上させるものではない”のだと、そのとき悟りました。

 そのカタログにあった彫刻や調度品は、何の機能も持ちませんが、ただそこにあって美しい。しかし電化製品は、成型品特有のチープさ、様々な表示やボタン、コード、樹脂同士の合わせ目やメッキの縁取りといった、いわゆる「家電らしさ」を露呈すればするほど、物質の清廉性や審美性のようなものを失ってしまうのです。

 バウハウスの「Less is More」という概念は、整理することや削ぎ落とすことで存在感を弱め、辺り一帯の空間との調和を図ることを、目的の1つとしているように思います。

 現在では多くのメーカーが、ロゴがなければ、見分けのつかないようなシンプルな箱を作ることに、何ら疑いの目を向けていないように感じています。「Less」を単純に「目立たない」「弱める」「シンプル」といった解釈をしては、反対に空間をシラけさせ、濁らせてしまうこともあるのです。

 「らしさ」を失った状態をつくりながらも、いかに空間を潤すか。 この、一見矛盾にも感じる「Missing」という電化製品における新たな「ありさま」を、今後具現化してゆけたらと思っています。



01

中村 真広

建築家/クリエイティブディレクター

株式会社ツクルバ 代表取締役CCO

02

坪井 浩尚

プロダクトデザイナー

KOSHO TSUBOI DESIGN

03

高橋 政宏

クリエイティブディレクター

株式会社 スイッチオン 代表取締役